“The Path”, recensione di una creazione interattiva

Sei lupi. Sei donne che si allontanano

dal sentiero perché vogliono crescere

di Chiara Listo

Scrivo della storia di sei giovani donne con le quali mi sono trovata “in contatto” giocando a una piccola avventura grafica dal sapore horror e psicologico: “The Path”. Non ci sono combattimenti, non ci sono armi. Ci sono solo un bosco immenso e un sentiero. E da questo sentiero, sei ragazze, sei sorelle di diverse età e aspirazioni, finiscono per discostarsi, per incontrare il loro “lupo” personale e trovandosi di fronte a una possibilità: crescere.

 

 

 

L’ispirazione è tutta per la favola di “Cappuccetto Rosso”, che in questa avventura grafica dal sapore goth-horror vedremo riproposta sei volte in diverse versioni con finali costruibili. Il gioco di per sé non stupisce per chissà quale straordinario game play, quanto per le scelte e le diramazioni del destino metaforizzate dal sentiero, dal bosco e dai luoghi che, nel corso del gioco, è possibile attraversare. E poi, la costruzione del carattere di ciascuna delle sei ragazze protagoniste, le sei sorelle della famiglia Red.

 

Il gioco comincerà sempre allo stesso modo: siamo dentro una stanza dalle pareti rosse, dentro la stanza ci sono sei ragazze. Al comando del nostro cursore, potremo scegliere colei che vogliamo impersonare. Dopo una breve presentazione, troveremo la nostra ragazza a percorrere un sentiero. La dicitura che ci verrà data è sempre la stessa: “Vai a casa della nonna. Non uscire dal sentiero.”

 

Da questo momento, a noi la scelta! Possiamo condurre la ragazza sana e salva a casa della nonna, e avremo il nostro pallido ending grigio. Oppure, possiamo permettere alla ragazza di abbandonare il sentiero, affrontare il bosco e il lupo che si cela al suo interno: sì, perché ciascuna delle sei ragazze Red ha un lupo personale, un mostro interiore che dovranno affrontare a viso aperto. Ma come? Non certo in un combattimento a singolare tenzone!

Il lupo, in “The Path”, è la personalizzazione della più grande paura plasmata delle ragazze, che hanno tutte età diverse e percezioni dissimili. All’interno del bosco sarà possibile trovare vari oggetti che serviranno a sbloccare parti della storia delle ragazze, e stanze speciali che ci serviranno per comprendere meglio l’ultima scena. Ciò che ho apprezzato particolarmente:

– l’OST a effetto – musica che si interrompe e che si incrina quando serve , i rumori del bosco che si mischiano a ringhi e latrati, segno di quando ci stiamo sempre di più avvicinando al nostro lupo personale, che lui ci sta ghermendo, che la nostra paura deve essere affrontata, prima o poi, non importa quanto vi sfuggiamo. Questo sarà importante soprattutto per le ragazze più responsabili del nostro gruppetto: Rose e Scarlet.

– La sceneggiatura – Le ragazze trovano oggetti disseminati lungo il loro cammino, e attraversano luoghi di sicura pressione e magnificenza, dal cimitero abbandonato al teatro nella radura, al lago nebbioso, all’immancabile campo di grano con spaventapasseri e nerissimi corvacci gracchianti, e per ciascuno di questi hanno parole che ci permettono di conoscerle, amarle o odiarle, instaurando con loro un rapporto realistico mentre loro ci aprono crudamente la loro anima, le loro paure più grandi, la loro sofferenza, e insieme anche ciò che sperano e amano. Ben sapendo che la vita, il loro lupo, non le accontenterà.

 

Ma chi sono queste ragazze?

– Scarlet, 19 anni, la più grande, la primogenita, in una famiglia con una madre pressoché assente. Non si è mai divertita davvero, non è mai stata piccola: troppe responsabilità, troppe sorelle. Odia il caos, il disordine. Ama la musica, il teatro, suona il piano. È insoddisfatta, sente di meritare qualcosa di più. Cerca inconsciamente un finale tragico. Il suo lupo è un ragazzo efebico, dai lunghi capelli bianchi, che la invita a suonare il piano all’interno di un teatro abbandonato.

– Carmen, 17 anni. È bella, sa di esserlo. Ha lasciato indietro ciò che la rendeva bambina e conosce il potere che inizia a esercitare sugli uomini. Vuole assaporare le labbra di un uomo maturo contro le sue, vuole sentire calore, vuole la trasgressione e la violenza. Dice di volere protezione. Il suo lupo è un sinistro taglialegna di mezza età, che incontra vicino a una baracca e a una tenda da campo e con cui divide una birra accanto al fuoco.

– Ruby, 15 anni, le altre la chiamano “Goth”. È triste, soffre perché si sente “diversa”, a causa di un tutore per la gamba che è costretta a portare. Trasgredisce per rabbia e dolore, sente che non vivrà a lungo e vuole cominciare a fumare per accorciare la distanza tra la vita e la morte, con la perseveranza che solo una giovane adolescente possiede. Il suo lupo è un ragazzo più grande, dal sorriso luciferino, incontrato al parco giochi abbandonato, che le offrirà la prima sigaretta.

– Ginger, 13 anni. Libera, felice, ama la natura e le piace fondersi con essa: piedi scalzi, spirito puro, furbescamente ingenua e terribilmente sola. Non vuole crescere, ne ha paura, ma la fine dell’infanzia si sta avvicinando, e lei lo sente sempre di più, anche se non vuole pensarci. Il suo lupo è una bambina incontrata al campo di fiori che ama i giochi particolarmente violenti.

– Rose, 11 anni, alla sua età è comunque matura come e più di Scarlet. Altruista, romantica e sognatrice: tutto è bello, ogni cosa merita uno sguardo e uno studio approfondito. Ama guardare attraverso tutte le sfaccettature del diamante, le piace la solitudine, non teme il silenzio.Il suo lupo è un ragazzo di vento e nebbia, che incontra al centro del lago dopo aver preso una barchetta, e che la conduce con sé in volo.

– Robin, 9 anni. Ammetto di aver pianto per la sua storia. La mamma le ha sempre detto di rimanere nel sentiero, ma lei non capisce questi divieti: nel bosco ci sono i suoi animali preferiti! Ama i lupi, ne vorrebbe uno da cavalcare, e non ha paura, è coraggiosa come solo una bambina innocente può essere. È lei la vera Cappuccetto della storia.Il suo lupo è l’unico vero lupo che incontreremo in The Path: rabbioso, grosso, spaventoso, il Re che si aggira nel cimitero abbandonato.

 

E solo alla fine c’è The Girl in White la bambina che tutte le ragazze incontreranno, la figura angelicata che non parla, ma che tende la mano alle ragazze, e che se lo vorranno le porterà sempre di nuovo sul giusto sentiero: l’innocenza, l’impossibilità di disobbedire ai divieti e il cordoglio che, quando avremo terminato il game play di ogni ragazza, comparirà sola nella stanza iniziale, e potremo selezionare per visitare i luoghi dove precedentemente ogni ragazza Red ha incontrato il suo lupo. La Ragazza in Bianco si lascerà poi tutto alle spalle, per andare a casa della nonna, illesa, e sdraiarsi accanto a lei. La Girl in White non ha un lupo, ma ciò che sconvolge, è che alla fine, quando finiremo anche il suo gameplay e avremo completato il gioco, tornerà nella stanza e questa volta avrà il vestito tutto macchiato di rosso. Quindi si volterà e andrà via mentre le sei ragazze Red tornano ai loro posti iniziali.

 

Conclusioni

The Path non ci regala solo qualche ora di relax, ma ci narra le storie di sei donne, che vogliono crescere, nonostante le loro paure e le loro debolezze. E a queste donne, noi possiamo contribuire a donare un finale che sia tragico o, al contrario, un preludio a un’esistenza migliore. Non sono presenti combattimenti, ma si può esplorare liberamente tutta l’ambientazione e completare l’avventura di tutte le ragazze in poche ore (se ne ho impiegate 4 è stato solo perché quel giorno sono stata interrotta). Le metafore e le stanze che sbloccheremo si prestano a interpretazioni completamente individuali, la maggior parte delle volte è la nostra fantasia che deve superare ciò che vediamo sullo schermo, completare con la mente le immagini che sanciscono la fine di ogni ragazza, capire da soli se ciò che intravediamo è avvenuto davvero, o semplicemente la ragazza ha “abbandonato” qualcosa di lei per andare avanti, per crescere, nella maniera cruenta e dolorosa che è tipica della vita.

 

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